Bonjour/Bonsoir ! Le groupes des Mages étant assez vagues, je vous propose une annexe qui précise leur mode de fonctionnement et les choses à savoir.
Avant tout, sachez que tous les groupes/métiers donné dans les tableaux ne sont pas vides, mais rempli par des PNJ, pour plus de réalisme. Pour les Mages, les métiers indiqués ne sont que des idées de métiers que les mages peuvent exercés et ne sont en aucun cas une liste exhaustive.
A savoir : Les Mages sont ouverts jusqu'à 1/3 de l'effectif en humains.
Le Conseil des Mages a pour rôle premier de maintenir un équilibre dans le monde mais, en plus, avec la libération des monstres, fait office de police de la surface (la GR étant celle des souterrains). En résumé, leur rôle est avant tout d'éviter une nouvelle guerre, que risque de provoquer les génocides.
- Système -
Bien que les mages soient des humains, ils possèdent un système bien à eux et sont avant tout, tout en étant sous le gouvernement humain, sous le système de la Tour des Mages. Pour présenter ça, je vous propose un organigramme sous forme de tableau, il se lit de haut en bas : la case du haut (fond noir) est le nom du "groupe" qui exerce un pouvoir sur les cases du bas (fond noir). Les cases transparentes représentes les personnes ou sous-groupes affiliés au groupe principal. Vous trouverez la descriptions des "métiers" (ou groupes) en dessous du tableau, en spoiler.
Il s'agit des trois chefs (???, Aedir, Laësis) contrôlant tous les mages existants. Chacun, respectivement, s'occupent des représentants, des effecteurs et des Auxiliaires. Ils sont tous PNJ et leur rôle est de prendre les décisions. C'est aussi eux qui fournissent les missions aux mages et qui conseillent les dirigeants (souterrains et surface). Bien entendu, ils occupent le niveau le plus haut de la Tour des Mages et personne ne les a jamais vus.
Représentants :
Spoiler:
Incarnés par les Hérauts, ambassadeurs, messagers et conseillers, ils sont là pour représenter le Conseil lorsqu'il n'est pas là.
- Les Hérauts sont des envoyés polyvalents, aussi appelés "Agents du Conseil", ils sont là pour mettre en garde, simplement faire part des pensées du Conseil ou faire des annonces collectives. Autant dire que la foule, pour eux, c'est le terrain de jeu.
- Les ambassadeurs sont des envoyés du Conseil qui vont prendre directement contact avec le gouvernement visé (ou le groupe visé), souvent accompagné d'un conseiller.
- Les messagers ont un seul but : délivrer le message du Conseil n'importe où, n'importe quand, à la personne concernée, et ne peuvent remettre ce message qu'à la personne concernée, en main propre.
- Les conseillers ont le travail le plus noble et aussi le plus délicat, ils doivent prendre contact avec la personne qui leur a été assignée et être capable de les guider sur ordre du Conseil. Si les choses ne se passent pas comme le Conseil le veut, c'est eux qui seront en tort. Cependant, le Conseil a offert, à ces personnes, leur confiance, qui est déjà un présent immense.
Effecteurs :
Spoiler:
Incarnés par les Anges, gardiens, scelleurs et espions, ils sont les les mains du Conseil.
- Les Anges sont les soigneurs, leur travail consiste, le plus souvent, à éloigner les troubles physiques et mentaux des personne désignées par le Conseil, que ce soit une personne ou tout un groupe. En tant de guerre comme en tant de paix, leur présence reste indispensables et ils sont considérés comme des anges, d'où leur nom.
- Les gardiens sont les guerriers du Conseil. S'ils sont là, c'est plutôt mauvais signe, car ils sont directement l'arme du Conseil ; leur travail consiste à éliminer leur cible, et rien ne peut les en empêcher.
- Les scelleurs passent souvent après les gardiens. Leur rôle consiste à sceller un lieu, une personne ou un objet, afin que toute émanation magique en disparaisse. Chacun travaille à sa manière, mais leur unique but reste la réussite de l'enfermement désigné. Il leur arrive même parfois de devoir agir sur une personne pour supprimer ses pouvoirs, ou ses souvenirs... Ou même empêcher définitivement une personne de bouger... Sans la tuer.
- Les espions sont les agents furtifs du Conseils. Passés maître dans l'art de se dissimuler, s'infiltrer, tromper ou s'informer, ils sont la source des informations du Conseil. Etroitement lié au Conseil, ils agissent dans le plus grand secret, et même les autres mages ne savent rien d'eux, ou peu. Seul les Esprits sont en réel contact avec eux et permettent aux Espions de faire leur travail sans risques.
Auxiliaires :
Spoiler:
Incarnés par les Esprits, chercheurs, employés et analystes, ils sont l'esprit du Conseil.
- Les Esprits sont les yeux du Conseil, tout ce qu'ils voient, le Conseil le voit. Leurs missions peuvent varier d'une simple reconnaissance à la surveillance secrète et poussée d'une personne. Leur but est de récolter des informations sur une personne sur le terrain ou depuis leur base, et de transmettre ces dernières au Conseil, afin qu'il puisse prendre une décision. Les Esprits sont souvent lié aux Espions car ils préparent le terrain pour ces derniers. Ils font aussi office d'agent de communication au sein de la Tour.
- Les chercheurs sont des scientifiques travaillant dans la base même du Conseil. Ils peuvent osciller entre découverte magique, découvertes d'artefacts ou inventions de nouveau jouets pour les autres. Polyvalents et ingénieux, c'est à eux que le Conseil doit son mystère et ses protections.
- Les employés ne sont que des employés divers et variés. Mages eux aussi, leur travail n'est que modeste et, le plus souvent, il s'agit de mages rejetés par la société ou trop dangereux, qui ont donc décidé, ou ont été contraint, de rester à la Tour des Mages pour y vivre. De simple informaticien, technicien de surface ou courtiers à agent de sécurité, bibliothécaire ou cuisiniers, tous appartiennent à la Tour, mais peuvent habiter à l'extérieur.
- Les analystes sont des petits génies de l'informatique, des statistiques et des probabilités. Souvent cloîtrés dans une salle de la Tour des mages, ils collectent, analyse et concluent sur chaque information qu'on peut leur donner : risque d'une guerre, probabilité d'une tempête de neige, c'est eux qui possèdent la clé de l'avenir de la Tour des Mages. Mais le plus souvent, leur travail est en étroite collaboration avec les chercheurs et, les aidants, ils émettent des théories que les chercheurs tentent de prouver, afin d'établir la liste des solutions, munie de leurs faiblesses et de leurs atouts.
Bien, maintenant que le système de pouvoir est réglé, on va pouvoir continuer.
- Lieu -
Les mages sont tous affilié au Conseil. C'est une organisation gardée secrète, autant sur sa fonction que sur son lieu. En effet, au large du continent de la surface se dresse une île, qui semble couler sous l'influence imposante d'une immense tour ronde. Pas d'inquiétude ! C'est là que le Conseil vit : c'est la Tour des Mages. Seul les mages en ont la connaissance et peuvent la voir, mais seul ceux ayant accepté le Conseil comme autorité et travaillant pour eux peuvent y accéder. La Tour est polyvalente, elle possède tout ce qu'une ville a à offrir : logements, magasins, bibliothèque, zone de jeux et, bien entendu , du travail. Autant dire que ça fait beaucoup, tout ça. La Tour est protégée des intrus et des attaques par diverses barrières magiques et les accès y sont réglementé. Alors à moins d'être un as du piratage magique, toutes les portes ne s'ouvriront pas pour vous.
- Conditions -
Les mages sont des mages car le Conseil les a remarqué. Dès qu'un humain réveille ses pouvoirs, le Conseil prend contact avec eux, d'une manière ou d'une autre, leur expliquant qu'ils ne sont ni humain, ni monstres, mais des êtres dotés de magie. D'ailleurs, le Conseil propose aussi de prendre la personne sous son aile, de lui offrir logement et travail, s'il le souhaite. Mais beaucoup préfèrent ignorer cette bande de "fous qui ne sortent jamais du haut de leur tour"... Auquel cas, tant pis ! Ces mages sont des mages, bien entendu, et même s'ils refusent d'y croire, ils doivent obéir au Conseil. Mais après tout, pourquoi s'occuper d'une bande d'ignorant ? Le Conseil va leur envoyer des missions, qu'ils pourront faire ou non, mais leur vie ne changera pas, tant que ces mages "Ignorants"* (car le Conseil en a littéralement rien à faire d'eux) ne bouleversent pas l'équilibre des choses.
*Les Ignorants sont les mages non-affiliés au Conseil, ce sont les mages qui ont refusé l'offre de logement et d'emploi du Conseil, ou n'en ont pas eu, et peuvent aller jusqu'à renier leur autorité sur eux.
- Cas des génocidaires -
Le Conseil n'est pas omniscient. Il se base sur les informations données par les Esprits et les Espions. Lorsqu'un mage est un génocidaire, le Conseil n'en sait rien tant que ce dernier n'a pas été révélé au monde (ainsi, le système d'avis de recherche permet aussi de savoir quel risque un mage a de se faire repérer par le Conseil).
Les génocidaires au dessus d'un LV déterminé doivent, lors de missions, lancer des dés (les admins s'en charge). Dès lors que le génocidaire mage a été "entendu" ou "vu", son avis de recherche grimpe. Dès lors, le Conseil émet des doutes et des hypothèses. Si jamais le mage génocidaire est suspecté, alors il pourrait bien se faire repérer. Auquel cas, le Conseil peut soit divulguer son identité, soit la garder secrète.
Plusieurs options s'offrent au Conseil lorsqu'un mage génocidaire est découvert, en fonction de son LV (et de jet de dés) : suppressions de souvenirs, suppressions de pouvoir (ou scellement), enfermement, surveillance, quarantaine ou, tout simplement, la mort. Cette dernière solution étant utilisée si aucune ne convient ou ne fonctionne. Mais le plus souvent, un Esprit sera assigné au génocidaire afin de limiter ses mouvements, et une limitation des pouvoirs pourra être mise en place.
A savoir : Dès que l'avis de recherche porte une description physique ou de pouvoirs qui correspond au mage génocidaire, ou si son nom y est donné, le Conseil va entamer une surveillance afin de juger ce qu'il est préférable de faire.