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 Annexe 3 - Mages

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Flowey
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MessageSujet: Annexe 3 - Mages   Sam 11 Juin - 17:43



Précisions


Bonjour/Bonsoir !
Le groupes des Mages étant assez vagues, je vous propose une annexe qui précise leur mode de fonctionnement et les choses à savoir.

Avant tout, sachez que tous les groupes/métiers donné dans les tableaux ne sont pas vides, mais rempli par des PNJ, pour plus de réalisme. Pour les Mages, les métiers indiqués ne sont que des idées de métiers que les mages peuvent exercés et ne sont en aucun cas une liste exhaustive.

A savoir : Les Mages sont ouverts jusqu'à 1/3 de l'effectif en humains.

Sur ce, amusez-vous !
© Beroz


Dernière édition par Flowey le Sam 24 Sep - 18:31, édité 6 fois
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Flowey
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MessageSujet: Re: Annexe 3 - Mages   Sam 11 Juin - 17:44



Mages



Le Conseil des Mages a pour rôle premier de maintenir un équilibre dans le monde mais, en plus, avec la libération des monstres, fait office de police de la surface (la GR étant celle des souterrains). En résumé, leur rôle est avant tout d'éviter une nouvelle guerre, que risque de provoquer les génocides.

- Système -
Bien que les mages soient des humains, ils possèdent un système bien à eux et sont avant tout, tout en étant sous le gouvernement humain, sous le système de la Tour des Mages. Pour présenter ça, je vous propose un organigramme sous forme de tableau, il se lit de haut en bas : la case du haut (fond noir) est le nom du "groupe" qui exerce un pouvoir sur les cases du bas (fond noir). Les cases transparentes représentes les personnes ou sous-groupes affiliés au groupe principal. Vous trouverez la descriptions des "métiers" (ou groupes) en dessous du tableau, en spoiler.


Conseil des Mages (CdM)
??? (2 places restantes, personnages importants), Aurelion, Aedir, Laësis
ReprésentantsEffecteursAuxiliaires
- Hérauts
- Ambassadeurs
- Messagers
- Conseillers
- Anges
- Gardiens
- Scelleurs
- Espions
- Esprits
- Chercheurs
- Employés
- Analystes


Conseil des Mages (CdM) :
Spoiler:
 
Représentants :
Spoiler:
 
Effecteurs :
Spoiler:
 
Auxiliaires :
Spoiler:
 

Bien, maintenant que le système de pouvoir est réglé, on va pouvoir continuer.

- Lieu -
Les mages sont tous affilié au Conseil. C'est une organisation gardée secrète, autant sur sa fonction que sur son lieu. En effet, au large du continent de la surface se dresse une île, qui semble couler sous l'influence imposante d'une immense tour ronde. Pas d'inquiétude ! C'est là que le Conseil vit : c'est la Tour des Mages. Seul les mages en ont la connaissance et peuvent la voir, mais seul ceux ayant accepté le Conseil comme autorité et travaillant pour eux peuvent y accéder.
La Tour est polyvalente, elle possède tout ce qu'une ville a à offrir : logements, magasins, bibliothèque, zone de jeux et, bien entendu , du travail. Autant dire que ça fait beaucoup, tout ça.
La Tour est protégée des intrus et des attaques par diverses barrières magiques et les accès y sont réglementé. Alors à moins d'être un as du piratage magique, toutes les portes ne s'ouvriront pas pour vous.

- Conditions -
Les mages sont des mages car le Conseil les a remarqué. Dès qu'un humain réveille ses pouvoirs, le Conseil prend contact avec eux, d'une manière ou d'une autre, leur expliquant qu'ils ne sont ni humain, ni monstres, mais des êtres dotés de magie. D'ailleurs, le Conseil propose aussi de prendre la personne sous son aile, de lui offrir logement et travail, s'il le souhaite. Mais beaucoup préfèrent ignorer cette bande de "fous qui ne sortent jamais du haut de leur tour"... Auquel cas, tant pis ! Ces mages sont des mages, bien entendu, et même s'ils refusent d'y croire, ils doivent obéir au Conseil. Mais après tout, pourquoi s'occuper d'une bande d'ignorant ? Le Conseil va leur envoyer des missions, qu'ils pourront faire ou non, mais leur vie ne changera pas, tant que ces mages "Ignorants"* (car le Conseil en a littéralement rien à faire d'eux) ne bouleversent pas l'équilibre des choses.

*Les Ignorants sont les mages non-affiliés au Conseil, ce sont les mages qui ont refusé l'offre de logement et d'emploi du Conseil, ou n'en ont pas eu, et peuvent aller jusqu'à renier leur autorité sur eux.

- Cas des génocidaires -
Le Conseil n'est pas omniscient. Il se base sur les informations données par les Esprits et les Espions. Lorsqu'un mage est un génocidaire, le Conseil n'en sait rien tant que ce dernier n'a pas été révélé au monde (ainsi, le système d'avis de recherche permet aussi de savoir quel risque un mage a de se faire repérer par le Conseil).

Les génocidaires au dessus d'un LV déterminé doivent, lors de missions, lancer des dés (les admins s'en charge). Dès lors que le génocidaire mage a été "entendu" ou "vu", son avis de recherche grimpe. Dès lors, le Conseil émet des doutes et des hypothèses. Si jamais le mage génocidaire est suspecté, alors il pourrait bien se faire repérer. Auquel cas, le Conseil peut soit divulguer son identité, soit la garder secrète.

Plusieurs options s'offrent au Conseil lorsqu'un mage génocidaire est découvert, en fonction de son LV (et de jet de dés) : suppressions de souvenirs, suppressions de pouvoir (ou scellement), enfermement, surveillance, quarantaine ou, tout simplement, la mort. Cette dernière solution étant utilisée si aucune ne convient ou ne fonctionne. Mais le plus souvent, un Esprit sera assigné au génocidaire afin de limiter ses mouvements, et une limitation des pouvoirs pourra être mise en place.

A savoir : Dès que l'avis de recherche porte une description physique ou de pouvoirs qui correspond au mage génocidaire, ou si son nom y est donné, le Conseil va entamer une surveillance afin de juger ce qu'il est préférable de faire.


Sur ce, amusez-vous !
© Beroz


Dernière édition par Flowey le Mer 15 Juin - 12:12, édité 1 fois
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